// 抗锯齿
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  antialias: true,
});

renderer.antialias = true;



// domElement
document.body.appendChild(renderer.domElement);


// 方法
renderer.setSize(400, 300);

// 正交相机
// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize=function(){
    // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
    // 重置相机投影的相关参数
    k = window.innerWidth/window.innerHeight;//窗口宽高比
    camera.left = -s*k;
    camera.right = s*k;
    camera.top = s;
    camera.bottom = -s;
    // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
    // 但是不会每渲染一帧，就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
    // 如果相机的一些属性发生了变化，需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
    camera.updateProjectionMatrix ();
  };



//   透视投影相机
// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize=function(){
    // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
    // 全屏情况下：设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
    camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
    // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
    // 但是不会每渲染一帧，就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
    // 如果相机的一些属性发生了变化，需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
    camera.updateProjectionMatrix ();
  };




//  setClearColor

// 参数是1表示颜色值，参数2表示透明度值
renderer.setClearColor(0xd3df56, 1); //设置背景颜色


// setClearAlpha

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    // 在构造函数参数中设置alpha属性的值
    alpha:true
  });
  renderer.setClearAlpha (0.8);// 改变背景透明度值



  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)   // 用来设置设备像素比率



// 渲染
  renderer.render(scene, camera);  // 本质调用gl.drawArrays()`


// 取消深度测试
  renderer.clearDepth()


  // setViewport  设置视口大小
  renderer.setViewport(0, 0, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2)